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京东618期间VR产品销量暴增23498%

来源:互联网时间:2016-06-21 15:38:56

  618购物节的热浪终于过去,现在又到了,各个电商说自己卖了多少东西,自己平台有多么好的时候!京东出乎意料的推送了一条信息:京东618期间VR产品销量暴增23498%

京东618期间VR产品销量暴增23498%

  随着618电商节热潮已过,小编的朋友圈里被一条新闻刷屏,京东方面公布618期间(6月1日-18日)的相关销售数据显示3C整体销量突破36006909件,其中增量最大的是VR头戴的23498.21%。”希望此次如此大的购买量能真正帮助提升VR全景内容。

  京东晒出所谓的“成绩单”小伙伴都被这样的数据惊着了,惊诧之余细细想来这样数字背后,真实的状况大致可猜到。在618期,用户年龄主要覆盖了19岁到55 岁,面对这种消费年龄段特别是19岁至35岁之间的中坚购买群体,VR购买主要消费群体就集中这个年龄区间,年轻人尝鲜刺激下的购买欲让VR销售量有明显增幅是可以理解的。

  增幅23498.21%是炒作么?

  从这样类似圆周率的数字百分比来分析背后的原因,其实不难看出,这样电商的炒作手段,一次比一次高明。就像当年天猫的双十一过后在官方微博鼓吹的卖出了200万条内裤,连在一起有3000公里长是一样的手段,太多毫无意义的数据并没有反映目前市场的真实情况,大家只把它作为茶余饭后的谈资而已。

  反观VR这几年的形势,虚拟现实现在确实以迅猛的速度发展,上到互联网巨头纷纷布局VR生态平台,下到商场内出现的琳琅满目VR体验区,大家都在“搞VR”。而事实上,懂行的圈内人数数还是那几个。

  目前作为VR全景发展的关口,对于VR的生产设备商来说,其实更应该关注的是购买这些设备的群体范围,以及用户对于设备穿戴上的感受。提高用户粘性度才是VR生产商能否发展的关键。所谓这些销量或是某些增幅值,不过电商为了吸引客户的一个亮点而已,消费者还是擦亮眼睛为好。

  硬件卖出去了 然后呢?

  事实上,内容的发力是吸引消费者购买VR眼镜的主要动力。从国际上来看,索尼与HTC都在力图VR内容上做点文章,而其他的一些大型游戏公司也纷纷开展VR 业务,试图在VR市场提前站稳脚跟。回到国内,暴风魔镜发布的内容平台APP、爱奇艺在打造的IP电影VR化、花椒VR直播平台发布都在VR领域布局。

  今年E3大会上索尼出品的PS VR游戏《Farpoint》备受瞩目,外界希望索尼能够为业界带来改变。这款游戏总体来看画面算不上惊艳,细节略粗糙,帧速率还算稳定,在FPS的VR 化上至少算是合格的。但是,出于防晕眩的考虑,这款游戏开火的后坐力为零,从准星到画面都不会晃动,除了弹药限制外,武器还会“过热”,也是这款游戏的遗憾之处。即使作为全球游戏制作公司索尼在VR游戏的制作方面也会欠缺,那么对于其他开发团队来说,想做出优秀内容并非易事。

  从消费数据预测来看,未来VR头盔的的出货量将会飙升至6480万部。但是想要消费者买VR设备就要首先解决一个问题,那就是优质的VR全景内容!未来如何能够用这些设备体验到更多更好的内容才是关键,否则如果消费者没有达到自己想要的体验,虚拟现实这个口碑就会被搞臭。

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