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如何解决VR眩晕难题?

来源:互联网时间:2016-04-06 17:30:00

  随着越来越多的VR产品相继问世,VR产业也渐渐进入人们的视野。不管是初级版的VR产品还是相对高端的VR产品,都有一个共同的问题——VR眩晕。

如何解决VR眩晕难题?

如何解决VR眩晕难题?

  VR眩晕将会成为阻碍虚拟现实产业爆发的一块绊脚石。而产生这种眩晕感归结于四个方面。

  第一,由于我们从耳朵内的前庭系统所感知的位置和眼睛所看到的VR画面信息不匹配,从而产生VR眩晕。

  目前国外有一项叫做电前庭刺激(GVS)的技术可以尝试解决这个问题。就是每只耳朵后要放置两个电极,一个在前部,一个在颈背,追踪用户内耳的感知运动,并将视野范围的运动触发成 GVS 同步指令,刺激产生三维运动。如果可以,它可以让体验者完全沉浸在当前的环境中,从而降低VR眩晕的刺激程度。

  第二,由于在VR头显中观察到物体移动存在着迟延滞后现象,当体验者戴着VR头显摆动头部的时候,虚拟世界需要花零点几秒才能捕捉到这个动作,而在VR全视角的屏幕中,这种类型的延迟是造成眩晕的最大的问题。

  研究发现,只有头动和视野的延迟小于20ms的时候才会避免眩晕这种情况。所以就要在选购VR头显时进行对比,延迟较小的眩晕感会相对较轻。不过,要达到20ms的延迟,对目前VR技术而言,是一个巨大的挑战。这就要求设备用足够精确的办法来测定头部转动的速度,角度和距离,然后计算机需要及时渲染出画面,显示器也要及时的显示出相应地画面。这一切都要界定在20ms内完成。

  另外,还可以通过降低余晖来降低延迟。低余晖显示对VR头显的意义在于,头动时物体的轨迹更加接近于物理世界的真实轨迹,在一定刷新率下不会产生让人能够觉察到的拖影。目前的 LCD 显示器是有心无力的,只能使用 OLED 等新型显示器,由于其每个像素都是主动发光的,所以 OLED 屏幕可以做到低余晖。实际上,Oculus 和 Valve 都使用了 AMOLED 的低余晖显示屏,Sony 则使用了自家的 OLED 显示屏。

  第三、由于每个人的瞳距不一,对某些人来说,人眼瞳孔中心、透镜中心、画面中心三点并非一线,从而出现重影现象,看久了人也会非常容易头晕。

  这点可以通过调节镜片之间的距离来解决。此前,三星利用了滑轮调节镜片之间距离的设计使得两个镜片之间的距离得到了相应的调节。除此之外,还可以通过蓝牙控制器来调节画面的中心点。从而解决重影问题,避免眩晕。

  第四、景深不同步,也是眩晕的原因之一。景深效果是指当焦点对准某一点时,其前后都仍可清晰的范围。它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。而景深不同的情况,简言之,就是本身模糊化的背景变得清晰。

  这个问题可以通过添加虚拟参考物来解决。研究发现,如果在VR场中添加一个固定的视觉参照物,就能够解决头晕等问题。

  总的来说,VR头显对现实的模拟不够真实,还无法真正地欺骗到大脑,受到困扰的大脑不堪重负,才会造成眩晕的问题。VR眩晕作为目前最难攻克的难题之一,也备受VR界的关注,随着VR技术不断成熟,相信这个问题一定能够得到很好的解决。

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