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虚拟现实技术迈入现实:2016年未来如何

来源:互联网时间:2016-03-23 10:44:35

  近来,VR的新闻大事件一直在刷新小编对于VR产品的认知,现在虚拟现实技术终于迈入了现实,且比我们的想象更好,2016年VR将会迎来爆发式的增长!

虚拟现实技术终于迈入现实:2016年未来如何

虚拟现实技术迈入现实:2016年未来如何

  虚拟现实技术在2015年获得了极高的关注,终于有机会从小众真正走入主流消费电子市场。据市场调研数据显示,受访人群中大约有55%的用户表示可能会在2016年购买虚拟现实设备,这个消息无疑是令人振奋的。当然,虚拟现实在2016年获奖实现实的飞跃,

  虚拟现实技术投资者蒂帕塔特·切纳瓦钦(Tipatat Chennavasin)日前发布报告,列举出从事虚拟现实技术研究的250家最有前途的公司,它们已经筹资40亿美元,虚拟现实市场价值2016年将增至150亿美元。

  目前全球至少有700家初创企业在从事虚拟现实技术研究,,包括上述科技巨头囊括了20多万名开发者。过去,我们使用“如果”这样的词汇怀疑虚拟现实技术是否能成为现实,如今我们改用“何时”这样的字眼儿预测其成为主流的时间。很多人最初都是虚拟现实技术的爱好者,接着变成开发者,最后成为投资者。这凸显了虚拟现实生态系统的快速成长和进化。

  Oculus、Valve以及索尼等公司不仅在推动虚拟现实技术的普及,它们还生产高品质设备,模拟可能出现的技术挑战,并通过更好的设计解决问题。当然,虚拟现实技术依然有很多地方可以改善,比如视网膜显示器和触觉反馈等。但是与台式电脑或游戏机相比,即使第一代的虚拟现实系统也要强大得多。

  个人电脑用了数十年时间才从桌面转为移动,而虚拟现实却同时在物理和虚拟领域同时发生。对于消费者来说,当昂贵的同类产品出现时,三星Gear vr与谷歌Cardboard已经存在。当人们寻找主流虚拟现实产品时,这些廉价的移动虚拟现实系统用户已经超过500万。

  此外,360度视频和休闲游戏也都在成为体验虚拟现实技术值得信服的入口,因为大多数移动虚拟现实系统售价都超过100美元。与廉价PC虚拟现实系统相比,Vive(800美元)、 Rift(600美元)以及PlayStation VR(400美元)的高价令人望而却步,这还不算硬件成本。Cardboard从谦卑开始,技术也非常棒,谷歌已经兑现承诺,通过于年初建立正式的虚拟现实团队促进虚拟现实设备的大规模采用。

  虚拟现实开发者们可以利用现有内容创作工具和工作流,当其真正起飞时,创作适合的虚拟现实体验将变得更容易和高效。这也就是为何如此多的人投资于虚拟现实工具和平台以便令其变得更好的原因。当新媒体取得成功前,它可能需要经历许多试验和失败,这个过程非常重要。

  当平台转变时,投资者们往往远离依靠点击驱动的内容业务,但平台转变也代表着独特机遇。虚拟现实内容还是尚未饱和的产品,为此很容易竞争。人们不仅可竞争建立更好的产品,也竞争建立全新的品牌。这也就是为何我们要选择支持虚拟现实游戏和内容工作室,而远离传统游戏与内容工作室。可是,这并非意味着以虚拟现实为中心就可以让你得到风险投资,那依然需要神奇的产品和杰出的团队。

  一个普遍的误解是,虚拟现实只为娱乐和游戏行业带来好处。虚拟现实的确令游戏和讲故事变得更加身临其境,更有说服力。但是那种深入的沉浸感也可用于改变教育、医疗、设计、通信等行业。虚拟现实可提供真正的模拟体验,这对于某些特定任务非常重要。此外,它也能向其他媒体那样,让物理和数字世界产生共鸣。若能提供正确的体验,虚拟现实不仅可改变游戏,也可改变生活。

  虚拟现实与周边设备共同发展

  虚拟现实技术对整个数码消费市场的影响是积极的。除了头戴显示器,使用手机作为终端的版本有利于促进手机销售,如三星Gear VR系列。同时,虚拟现实内容需要虚拟现实摄像机等设备,用户对DIY内容也十分感兴趣,这也有助于新型拍摄设备的发展。另外,游戏开发商需要一批全新的游戏引擎来开发虚拟现实游戏,对于整个游戏行业的推动也是令人期待的。

  国内外虚拟现实团队研究的方向和环境还是不能相提并论

  在国外,除了三大头戴显示器,虚拟现实相关设备还包括交互设备、输入设备、动作识别设备,媒体等各个行业的应用也都比较平均。但是在国内,头戴显示器输出方案相对更集中一些。

  “中国创业团队更接地气一点,着重眼前的东西,因为在国内,我们需要更快教育市场,让大家知道什么是虚拟现实,让大家体验到入门基础的东西。国外相对来说做得比较远,他们在建立很健康的生态,做大环境上面的东西。”庞晨说。

  拿客厅全息投影盒子Holus来举例,它不是一般意义上的虚拟现实,但它是真正的“黑科技”:你的平板电脑、智能手机里面的任何内容都能够通过Holus转换成3D全息图像。无论是棋盘游戏、太阳系演示还是视频通话,都能够通过Holus立体呈现。

  Holus 由加拿大初创公司H+ Technology创造,日前该公司首席技术官Dhruv Adhia告诉澎湃新闻,下一种虚拟现实,比如全息多维成像技术,不是进入虚拟世界,而是帮助你从虚拟世界进入到你的生活中去。“这可能是未来一种发展形势:不是单用户体验,大家可以一起玩;信息就在你周围,不需要用手、设备进行互动,可以从设备中解放出来,是完全自然的互动。过去人是要适应技术,现在是技术适应人,进入到全新虚拟世界。”

  庞晨的团队也在突破。“头戴显示器有沉浸感,如果用手指按键盘走,或者推手柄,大脑就会很糊涂,为什么觉得我在前进,身体却是静止的,大脑就会产生眩晕,用这种方式警告你身体处在不正常的状态内,也就是视觉跟身体不匹配。”

  业界把庞晨的产品叫做虚拟现实跑步机(Katwalk),当人站在跑步机,戴上眼镜时,可以通过自身运动来操控游戏中的人物,“真正”地在枪林弹雨中穿梭激战。

  国际上,解决虚拟现实带来的眩晕症的办法还有:建立1:1的大型主题公园,高成本实现最接近真实的体验;建立二三十平米的空间,根据空间大小去开发虚拟现实内容。

  尽管技术实现方式还有诸多不同,国内外行业人士罕见一致判断:2016年会是虚拟现实行业的元年,或者,是“至关重要”的一年。届时,虚拟现实的内容会越来越丰富,设备价格进一步降低,能让消费者买得起的消费级设备越来越多。

  市场调研公司TrendForce指出,虽然今年并没有多少虚拟现实设备售出,但2016年,全球虚拟现实设备的销量将达1400万部,2020年的全球销量更是会提高至3800万部。

  “当行业找到方法,把虚拟现实影片变成大众认可的娱乐活动时,应用到医疗、教育、展览、房地产、工业设计、旅游等更多产业上时,市场便会步入主流。”一名行业人士称。

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